segunda-feira, 22 de março de 2010

C) 3- Software livre, direitos de autor e plataformas de gestão da aprendizagem

Definição de Open Source: A definição do Open Source foi criada pela Open Source Iniciative a partir do texto original da Debian Free Software Guidelines.
Software livre, é um programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado e redistribuído sem restrições. O conceito de livre contraria o conceito de software restrito, mas não ao software que è vendido desejando lucro. A forma mais usual de distribuição de software livre è anexar a este uma licença de software livre, e converter o código do programa disponível. Os programas e os seus respectivos códigos-fontes são totalmente gratuitos, disponíveis para quem os quiser.
Um programa de código aberto deve garantir:
• Distribuição livre; código fonte; trabalhos derivados; integridade do autor do código fonte; não discriminação contra pessoas ou grupos; não discriminação contra áreas de actuação; distribuição da licença; licença não especifica a um produto; licença não restrinja outros programas; licença neutra em relação a tecnologia.
Alguns exemplos de Software Open Source: O Apache Web Server, é o servidor Web mais utilizado na internet, The Apache Software Foundation foi criada para dar apoio Apache a um software relacionado. Outro exemplo é o OpenOffice.org. este software é baseado no código-fonte do StarOffice 5.2, foi fornecido pela Sun Microsystems.


Direitos de autor (Creative commons e GNU General Public License):
Creative commons surgiu na esperança de flexibilizar a forma de utilização, a forma de execução e a distribuição de obras (musica, filmes, etc). A o aderir a esta licença, alguns direitos de autor ficam reservados, mas no entanto, permite a que todos os que estejam interessados possam copiar e distribuir as obras do autor/criador. Mas não autoriza utilizar as obras com finalidades comerciais e também não permite modificar, transformar ou criar novas obras com fundamento nas obras originais, devem fazer referência ao autor original.
GNU General Public License é um tipo de licença ligada ao software que admite a liberdade de compartilhar e modificar a distribuição dos mesmos. Esta licença garante várias liberdades aos utilizadores, tais como, a liberdade de efectuar, estudar e afinar o programa autorizando redistribuir cópias por toda a comunidade. Mas alguns dos direitos de autor ficam salvaguardados, proibindo os utilizadores de negarem esses direitos ou solicitarem a sua abdicação, bem como, aplicando certas responsabilidades sobre a alteração ou distribuição de software.
A principal diferença entre a licença GNU e a licença Creative Commons aclara no facto de a primeira estar direccionada a software’s livres enquanto a segunda entrega-se mais a outro tipo de obras (músicas, textos, filmes, etc.).


Caracterização muito breve de Moodle: O Moodle é um produto activo e em evolução. Linhas gerais acerca do Moodle:
• Promove uma pedagogia socioconstrucionista (colaboração, atividades, reflexão crítica, etc.)
• Adequado para aulas 100% on-line assim como complementando a aprendizagem face-a-face
• Simples, leve, eficiente, compatível, interface baseada em navegadores de tecnologia simples
• Fácil de instalar em qualquer plataforma que suporte o PHP. Exige apenas uma base de dados (e pode compartilha-la)
• Independência total da base de dados, suporta todas as principais marcas de base de dados (exceto pela definição na tabela inicial)
• A lista de cursos mostra as descrições de cada curso existente no servidor, incluindo acessibilidade para convidados.
• Cursos podem ser categorizados e pesquisados – um site Moodle pode suportar milhares de cursos
• Ênfase em total segurança o tempo todo. Os formulários são todos checados, os dados validados , os cookies codificados, etc
• A maioria das areas de entrada de texto (recursos, postagens nos foruns, etc.) podem ser editadas usando um editor HTML WYSIWYG incorporado

Referências:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Software_livre
http://softwarelivre.org/open-source-codigo-aberto
http://ptwikipedia.org/wiki/direito_autoral
http://ptwikipedia.org/wiki/Sistemas_de_6est%C3A3_da_Aprendizagem

C) 2- O contexto institucional UM – a ‘migração’ para a net


A migração para a Internet na Universidade do Minho, decorreu de um projecto designado e-U (projecto Universidade do Minho) e em que esta foi uma das seis universidades para o projecto-piloto.
Este projecto envolve Serviços, Conteúdos, Aplicações e Rede de Comunicações Móveis, tanto dentro como fora da universidade, e estão disponíveis a alunos e professores do ensino superior.
Graças ao seu sistema sem fios, é possível a transmissão de dados em banda larga, o acesso a aulas, artigos, trabalhos, notas, serviços, internet, entre outros.
Daqui, decorrem os SDUM, repositórios (repositoriUM), laboratórios virtuais e ainda a blackboard da Universidade do Minho.
Os SDUM (Serviços de Documentação da Universidade do Minho, proporcionam à mesma os recursos bibliográficos e informativos que são necessários para investigação, ensino, educação permanente e extensão cultural.
Os repositórios, que são sistemas de informação que armazenam, preservam, divulgam e dão acesso á produção intelectual de comunidades universitárias.
O repositoriUM (repositório institucional de auto-arquivo da produção científica), integra-se no movimento “ open acess initiative”.
Os laboratórios virtuais permitem que alunos de determinadas áreas da Universidade do Minho desenvolvam experiências on-line que os preparam para o laboratório real; tudo isto, através da introdução de weblabs em unidades curriculares.
Dentro das transformações de Bolonha, surgiu o e-learning e blackboard; sendo o e-learning a forma através do qual o aluno tem a possibilidade de aprender e ter acesso a informações através do computador e da internet, deste modo, o professor comunica com o aluno à distância.
A blackboard é uma companhia de software que está associada a instituições educativas, as quais a utilizam principalmente para a aprendizagem à distância.

Referências: http://ademteduc.blogs.sapo.pt/2941.html
http://pt.wikipedia.org/wiki/E-learning
http://es.wikipedia.org/wiki/Blackboard

domingo, 21 de março de 2010

C) 1-Ambientes virtuais

Ambiente virtual é compreendido como uma simulação da realidade através da tecnologia, recriando ao máximo essa sensação no indivíduo. Surgem como exemplos dessa virtualidade ambiental, o software social e os jogos como o Second life e The Sims .
Entende-se por o software social qualquer software ou rede on-line que possibilite aos utilizadores a partilha e interacção de conhecimento num contexto social.
O objectivo de software social é através das potencialidades dos computadores, promover e permitir as relações de grupos.
É de realçar o grande potencial do software social quando utilizado no processo de aprendizagem informal.
É constituído por um número de tecnologias utilizadas para a comunicação entre pessoas e grupos através da internet.
Assim incluem-se nesta categoria de software social: os blogs, as listas de discussão, os fóruns, as mensagens instantâneas, sites de relacionamento, chats e programas de e-mail.
O software social surge como uma alternativa para a partilha de informações assim como para a promoção de diálogos.
Pode apresentar tanto benefícios como malefícios. Como benefícios podemos encontrar o facto das pessoas se encontrarem, se comunicarem através de uma discussão mediada por computador.
Como malefícios encontramos a dificuldade de seleccionar a informação desejada e que seja credível.
O Second life é um ambiente virtual tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e social do ser humano. Dependendo do tipo de uso pode ser encarado como um jogo, um comércio virtual ou uma rede social.
“Second life” significa “segunda vida” que pode ser interpretado como uma “vida paralela”, uma segunda vida além da vida “principal”, “real”.

O The Sims é um jogo onde se podem criar e controlar as vidas de pessoas virtuais (chamadas de Sims).

Os Sims necessitam de cuidar da sua higiene pessoal, de dormir e de se alimentarem, tal como na vida real. Caso estes cuidados sejam negados, estas personagens tornam-se mal- humoradas e podem chegar mesmo a adoecer e até morrer. Para além dos cuidados pessoais referidos anteriormente, os Sims estudam até à adolescência e depois vão trabalhar. Têm como actividades ocupacionais, a leitura, jogar computador, ver televisão, fazer desporto, etc. Pode-se considerar um jogo vitalício, na medida em que se pode jogar para sempre, já que os Sims, tal como na vida humana seguem o ciclo da vida, nascem e morrem.


Referências:

http://www.wiziq.com/tutorial/18445-Software-Social

http://pt.shvoong.com/internet-and-technologies/gaming/1621842-http-www-secondlife-com/

B) 2-Linha temporal de "EPIC" (1989-2015)



1989 Tim Bernes Lee - World Wide Web
1994 Amazon.com
1998 Google
1999 Pyra Labs lança o Blogger
2002 Friendster
2002 Google News
2003 Google compra Blogger
2004 Google lança Gmail
2004 Microsoft lança o Newsbot
2004 Google compra Picasa
2004 Amazon lança o A9
2004 Google compra Keyhole
2004 Google coloca bibliotecas online
2004 Apple lança o Ipod
2005 Microsoft compra Friendster
2005 Apple lança o Wifipod
2006 Google grid
2007 Microsoft lança o Newsbotster
2008 Fusão da Google e Amazon - Googlezon
2008 Googlezon replica o Joranal New York Times
2010 Googlezon e Microsoft melhoram os serviços
2011 The New York Times processa a Googlezon; Googlezon ganha
2014 Googlezon lança o EPIC

B) 1-Reflexão crítica dos vídeos

Vivemos hoje num mundo de invasão tecnológica; e diz-se invasão porque em curtos espaços de tempo surgem novas tecnologias que se impõem nas nossas vidas ao ponto de nos parecerem uma necessidade.
Podemos reflectir melhor acerca deste assunto, assistindo a “ EPIC 2014” e também “ The machine is us” e “ A janela da alma”, de José Saramago”.
“EPIC 2014” revela-nos a evolução, um tanto ou pouco assustadora, da internet. A sua evolução foi tão rápida que chega a ser impressionante (e o que parece é que não vai ser só em 2014 que se vai verificar o alcance da tecnologia que é retratada no filme).

Procurou-se melhorar cada vez mais o serviço e cada vez ter mais funcionalidades, e de facto, todas as suas valências (ou pelo menos grande parte delas), são uma mais-valia para a vida das pessoas, pois através delas podemos aceder a uma quantidade de informação inimaginável, e as pessoas podem fazer igualmente inúmeras coisas com a Web tal como nos mostra “ The machine is us”; de facto, a tecnologia parece estar ao nosso serviço e a tornar a nossa vida mais fácil, e com a sua crescente e continuada melhoria podemos cada vez mais e com mais comodidade aceder a um vasto leque de informações, vídeos, artigos e.t.c.
José Saramago, em “ A janela da alma”, expõe uma visão mais profunda e crítica; e o que podemos retirar dela é que de facto toda esta invasão tecnológica não nos traz só vantagens, pois ela cria uma série de necessidades aparentes, tornando-nos cidadãos consumidores de tecnologia.
E o que importa fazer é tomar uma posição mais crítica e selectiva, mais terra a terra, de maneira a não aceitarmos passivamente tudo o que nos invade.

E temos também que perceber e discernir aquilo que realmente se impõe como uma necessidade, mas uma verdadeira necessidade! “ (… a necessidade não e algo imposto ao homem pela natureza, mas uma categoria conceptual criada por escolha cultural.” (Basalla; 2001: 13).
Assim, antes de mais torna-se imperativo pensarmos nas necessidades humanas, humanamente, e não tecnologicamente, pois antes de necessidades, ou melhor aparentes necessidades, existem ainda hoje necessidades do foro humano, necessidades essas urgentes de colmatar.




Referências:

BASALLA, George 2001, A Evolução da Tecnologia , Porto. Porto Editora

A) 3-O Potencial da Blogosfera para Aprender


Um Blogue é um espaço na web cuja estrutura permite, de uma forma simples e directa, o registo cronológico, frequente e imediato das suas opiniões, emoções, imagens, factos, ou qualquer outro tipo de conteúdo à sua escolha.
Este espaço pode ter vários objectivos: Pode ser usado como um diário pessoal online, ou para promover a comunicação entre pessoas com interesses comuns; registar o desenvolvimento de determinado processo ou fazer ouvir uma voz (ou várias vozes) que não teriam a possibilidade de se expressarem em qualquer outro meio.
As possibilidades relativamente ao objectivo, conteúdos, e formato de um blogue, são ilimitadas.
O Blogue tem como vantagens: Gerir e editar conteúdos com a frequência que desejar e de uma forma fácil.
Tem também como característica a plataforma de comentários que promove a interacção directa com os leitores do seu blogue, e consequentemente à troca de ideias e acesso a novos conteúdos. A partir do momento em que se cria um blogue, tornar-se parte da extensa rede designada por Blogosfera, isto é, toda a comunidade que produz, disponibiliza conteúdos, e lê blogues.
A divulgação do seu Blogue na Blogosfera e na Web, através dos motores de busca, contribuirá para o aumento de novos leitores e divulgação constante das suas ideias, projectos e opiniões.

Os autores José Luís Orihuela e Maria Luísa Santos ”identificam um conjunto bastante alargado de possíveis utilizações educativas dos blogues focalizando as suas referências essencialmente no contexto do ensino superior e referindo que os blogues podem ser uma óptima plataforma de trabalho para alunos de doutoramento, grupos de investigadores dispersos geograficamente, para gestão de projectos de investigação e difusão dos seus resultados, como forma de exposição de portefólios de recém licenciados, entre outras referências“ (Maria João Gomes e Ana Rita Silva, Universidade do Minho Instituto de Educação).



Referências:

http://ajuda.sapo.pt/faq.html?faq_id=5136&servico_id=5134

GOMES, Maria João & SILVA, Ana Rita, A blogosfera escolar portuguesa: contributos para o conhecimento do estado da arte, Braga 2006

A) 2-Criação do blogue: Dificuldades e soluções encontradas

Durante a realização de todo o nosso Blogue sentimos imensas dificuldades, uma vez que nenhuma de nos alguma vez tinha realizado um.
Estas dificuldades foram ultrapassadas com várias ajudas desde ajuda dos nossos colegas, da professora e de uma enorme pesquisa na Net. Como era algo de novo para todos os membros do grupo, não sabíamos se quer por onde começar, mas com bastante esforço e ajuda conseguimos superar o objectivo, e com um excelente resultado na nossa opinião.
E foi bastante enriquecedor, uma vez que era algo completamente novo para todas nós, tivemos que partir para a descoberta desde o inicio da sua construção, e descobrir tudo o que nele poderíamos fazer.
Quanto ao título do nosso blogue foi bastante fácil de chegar a sua escolha, existiu desde logo uma enorme unanimidade de todo o grupo, uma vez que no primeiro semestre demos a grande obra de Ribeiro Dias “Educação o caminho da nova humanidade: das coisas às pessoas e aos valores”, foi um livro que marcou todas nós, uma vez que foi o grande fundador do nosso curso. E pareceu-nos ser uma boa forma de demonstrar o nosso agrado em relação a toda a imensidão desta obra.

segunda-feira, 8 de março de 2010

A) 1- Descrição breve do processo de criação do blogue


No âmbito da Unidade Curricular Tecnologias da Comunicação Educacional II, foi proposto à turma a criação de um blogue onde cada grupo deverá divulgar todas as actividades realizadas na Unidade Curricular neste segundo semestre, servindo assim este blogue como um e-portefólio.
Neste blogue vamos apresentar todos os trabalhos realizados nesta Unidade Curricular, sugeridos pela docente Lia Raquel Oliveira.



Somos um grupo do 1º ano do curso de Educação da Universidade do Minho constituído pelos seguintes elementos:

Ana Pereira, nº56989
Cátia Silva, nº58451
Cíntia Rodrigues, nº58441
Diana Fernandes, nº58415
Sandra Rodrigues, nº56255